Edu Segovia - ARTES

Videojuegos - Diseño - Sonido

006
Cómo lo hice
‘Welcome to Myst Mountain’

Regreso a Posts
Videogames

Aquí explico cómo encaré mi primer proyecto de videojuego con Unreal Engine.

‘Cómo lo hice’ es la serie del blog dedicada a mostrar los procesos de creación

[DISEÑO · ARTE · DESARROLLO · PRODUCCIÓN]

Visita mis videojuegos para conocer todos mis proyectos


(Este post es una ampliación de la ficha descriptiva de Welcome to Myst Mountain)

El momento de Unreal Engine había llegado. De hecho, el momento de EMPEZAR.

Como proyecto final del primer curso que hice de Creación de videojuegos con Unreal Engine, nació “Welcome to Myst Mountain“.

Objetivo alcanzado:

  • Mi idea en esta primera incursión era aprender, y aprendí mucho más que lo básico. Con este proyecto hice una primera toma de contacto con Unreal Engine y aprendí lo esencial en la creación de un videojuego con este motor y a moverme dentro de ese entorno.
  • Aunque faltaban algunas configuraciones para obtener un producto cerrado y entregable, el juego podía probarse de principio a fin con sus funcionalidades.
  • Como reto personal, me propuse hacer varios niveles en los que reinase un modo de juego diferente: point and click, conducción, tercera persona y primera persona. De este modo, me permitiría echar un vistazo a las generalidades de cada uno de ellos, y enfrentarme al Game Mode.

Algunas notas:

  • el tiempo de desarrollo fue muy escaso: apenas 2 semanas, de un curso de 6 semanas de duración).
  • el curso estaba más orientado a la modalidad FPS (shooter en primera persona)
  • utilicé la versión 4.27 de Unreal Engine (estaban lanzando la versión 5). Recientemente, migré el proyecto a la versión 5, y algunas cosas dejaron de funcionar. [la carga en la web de medios actualizados queda pendiente por el momento]

Historia: La historia trata de un desarrollador de videojuegos que recibe una extraña misión la noche anterior a una importante entrevista de trabajo, mientras prepara su portfolio para la misma. Lo que no sabe es que la misión “encargada” esconde una importante sorpresa. Por otro lado, la trama se apoya en una antigua leyenda sobre unos famosos diskettes perdidos…

Guión técnico:

Guión técnico de las escenas que corresponden a cada nivel

Detalles y notas sobre configuraciones a ser implementadas

Hice varios planteamientos iniciales en el cuaderno antes de cerrar el concepto y concreté lo mínimo necesario para tener definidas las escenas o niveles.

Transcribí esta información en formato digital, ahondando en los detalles y definiendo la nomenclatura que utilizaría.

Los campos de este cuadro me permitirían localizar los detalles importantes de cada escena:

  • Modo de juego
  • Checkpoint
  • Escenario
  • Movilidad
  • Hotspots
  • Inventario
  • Interacción/Acción
  • Animación/Estados
  • Sonido
  • HUD

Tabla definitiva del guión técnico

Mensajes del HUD: Por otro lado, al existir un importante componente de narrativa y aventura, dediqué un tiempo a pensar y ordenar todos los mensajes de texto que irían guiando la trama y serían presentados en el HUD

Los mensajes de texto fueron ordenados considerando las siguientes categorías:

  • Hotspots (nombre, descripción, acción, sólo 1 vez)
  • Items de Inventario (nombre, descripción, acción, destinos válidos, actualización , sólo 1 vez)
  • SMS (mensajes recibidos)
  • Personaje (expresiones, sólo 1 vez)
  • Jugador (mensajes de juego)

Todos los mensajes de texto se ordenaban por escenas y por orden de aparición, y estaban vinculados entre las categorías. Posteriormente, a la hora de la implementación, todos los mensajes fueron almacenados en variables de tipo string (array) para ser llamados en el momento oportuno.

Tabla con todos los textos que aparecen en el juego

La producción: Debido al escaso tiempo de desarrollo, utilicé los recursos (herramientas y funcionalidades) propios del motor Unreal Engine, así como packs y objetos 3D de Internet de uso libre, que referencié debidamente en la pantalla de créditos.

Pantallas de Créditos

Para ciertos entornos utilicé herramientas como Landscape, spline-road o Folliage.

Entornos

En otros, simplemente, coloqué los objetos y configuré las cámaras, luces y texturas.

El juego se compone de 5 niveles, uno de los cuales se visitaría en 2 momentos y situaciones diferentes. Aquí se ven algunos ejemplos:

myst01
myst02
myst03
myst04
myst05
myst06
myst07
myst08
myst09
myst10
myst11
myst12
myst13
myst14
previous arrow
next arrow
myst01
myst02
myst03
myst04
myst05
myst06
myst07
myst08
myst09
myst10
myst11
myst12
myst13
myst14
previous arrow
next arrow

Algunas capturas de los niveles

Adjunto también algunos ejemplos de los menús funcionales o información presentada al jugador:

Pantallas de Menú y Controles

Por último, resumo las características implementadas mediante código en los blueprints:

Características de juego descripición
Timer Cuenta regresiva de tiempo reflejada en el HUD que lleva al Game Over al llegar a 0. Valor almacenado en Game Instance
Linterna Luz vinculada al personaje y controlada mediante la orientación del mismo
Inventario Relación de objetos recogidos por el jugador necesaria para el desarrollo de los puzzles (sistema no visual). Valores almacenados en Game Instance
Radio Tracklist de canciones controlables por el jugador en la modalidad de Conducción
Reiniciar nivel Input mediante tecla de Reinicio del nivel en la modalidad de Conducción cuando el vehículo queda atascado
Menú Sistema de pantallas de Menú de Inicio, Pausa, Game Over para acceder a los puntos de inicio o final del juego, o detener el juego en curso
Puzzle Laberinto Puzzle basado en la búsqueda de una única salida dentro de un entorno cerrado y del que se pueden utilizar pistas para salir del mismo
Puzzle Items Puzzle basado en la necesidad de conseguir cierto número de items relacionados con la trama para poder avanzar en el nivel. Valores almacenados en Game Instance
Puzzle Físicas Puzzle basado en la interacción del personaje con el entorno y los objetos (movimiento, salto, desplazamiento, …)
Puzzle Conducción Puzzle basado en la conducción de un vehículo (dirección, acelerador, freno, freno de mano) desde un origen hasta un destino por un recorrido de diferentes dificutades
Hotspots Sistema de obtención, y presentación en el HUD, de información del entorno y los objetos mediante la interacción con el cursor del ratón o de un raytrace
Expresión del personaje Sistema de presentación en el HUD de las opiniones y reacciones del personaje ante los sucesos o la exploración del entorno y del juego
Mensajes narrativos Sistemas de presentación en el HUD de textos narrativos de los tipos “narrador” u “otro personaje”
Mensajes al jugador Sistema de presentación en el HUD de textos informativos para el jugador acerca del juego
Modo Point and Click Modo de juego basado en el movimiento y las acciones de un personaje en tercera persona, a cámara fija, controlados mediante el ratón
Modo Conducción Modo de juego basado en el control de un vehículo, a cámara dinámica exterior, mediante el teclado
Modo Tercera persona Modo de juego basado en el movimiento y las acciones de un personaje en tercera persona, a cámara dinámica, controlados mediante el ratón y el teclado
Modo Primera persona Modo de juego basado en el desplazamiento y salto de un personaje en primera persona, controlados mediante el ratón y el teclado, con raytrace para interacción
Música y Sonido de fondo Sistema de música con transiciones configurado para cada nivel. Sistema de sonidos de fondo con atenuación lanzados según la situación
Efectos de cámara Efectos de movimiento de cámara en el Modo Conducción y efectos visuales dentro del agua
Nadar y bucear Simulación de efecto acuático según la situación y configuración de controles acordes a la misma
Game Instance Sistema de guardado y lectura de datos entre niveles para la continuidad de ciertas características del juego
Características del juego configuradas y programadas mediante blueprints

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *