Proyectos
(Puedes ver mi perfil técnico y mis intereses en el ámbito de los videojuegos)
Explora los proyectos de videojuego en los que he trabajado en mi formación y personalmente.
Pincha en Detalles para ver el proceso de desarrollo de cada uno.
Nota: Algunas imágenes a continuación se presentan en menor resolución para proteger los proyectos.
(Utiliza las miniaturas para saltar a cada proyecto. Regresa a las miniaturas con el icono de grilla amarillo, abajo-derecha)
WHERE’S THE PARADISE?
(Unity | Aventura gráfica point & click 2D)
Historia de auto-descubrimiento y superación dentro de una temática de música y adolescencia en el Madrid de finales de los años ’90. Con tinte irónico y humorístico, el jugador deberá ayudar a los protagonistas a alcanzar sus objetivos y a resolver una misteriosa trama de suspense y ciencia-ficción que se divide en 2 episodios y 8 capítulos. Con avanzada pre-producción y pruebas de arte e implementación, el proyecto está iniciando su desarrollo en Unity.
Pruebas de implementación en Adventure Game Studio (AGS)
Transformación de 1 personaje. Fotogramas de walkcycle y animación de movimiento lateral [Photoshop – PixelEdit]
(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)
GRAFFO-WAR
(Unreal Engine | Aventura 3D con conducción y 3ra persona)
Aventura de una joven que hace graffiti reivindicativo, y cuya trama se cruza con el pasado histórico. “Graffo-War” es el resultado del proyecto final de mi segundo curso de formación en Unreal Engine.
Tiempo de desarrollo: 4 semanas
PRODUCCIÓN
- Investigación temática y visual (fotografía, scouting, literatura…)
- Guiones literario y técnico (trama, narrativa, jugabilidad, mensajes)
- Diagramación (niveles, objetos, animaciones, hotspots, eventos, acciones, blueprints, desarrollo)
- Bocetos (estética, mecánicas, entornos, escenas, UI y HUD)
- Personajes, 3 (control teclado/ratón, animaciones, estados, rutinas, IA)
- Niveles, 3 (modelado y texturizado con Landscape, splines, foliage, automaterial… y diversidad de assets)
- UI/UX (splash, menú juego, carga/guardado y configuración, HUD con GPS, batería, inventario, mensajes descriptivos, de juego y de jugador…)
- Recursos (gestión assets y texturas)


PROGRAMACIÓN BLUEPRINTS
- Triggers de Eventos/Textos
- HUD
- Niveles
- Game Instance
- Temporizador
- Lanzar / Coger
- Explorar hotspots
- Interactuar
- Pintar graffiti
- Capacidad respiratoria
- Linterna / Minimapa
- Lugar de recarga
- Lugares seguros
- Lugares para graffiti
- Inventario
- Reiniciar vehículos
- Puzzle conducción
- Puzzle graffiti
- Puzzle Androide
- Puzzle bodega (2)
- Puzzle alarma
- Puzzle cartel
- Sonido y Música de fondo
- Blueprint animación y blendspace
- Comportamientos IA (routine, patrol, chase, attack, arrest)
- Expresión del personaje
- Mensajes narrativos
- Mensajes al jugador
Resultados de implementación
(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)
WELCOME TO MYST MOUNTAIN
(Unreal Engine | Aventura 3D con point & click, conducción, 3ª y 1ª persona)
Aventura de un diseñador que, antes de una entrevista de trabajo, recibe una extraña misión que le lleva a la leyenda de unos diskettes perdidos. Tiempo de desarrollo: 2 semanas
(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)
2 WAY BACKDOOR
(Adventure Game Studio | Aventura gráfica 2D clásica)
Aventura de 2 personajes destinados a encontrarse para destapar una trama de grupos de poder. Este proyecto comienza con un guion literario y se convertiría en la punta de lanza de mi incursión en la creación de videojuegos. Con este trabajo, pude conocer y evaluar los ámbitos del diseño, el arte y la programación, llevándolos a un ejercicio básico de implementación en Adventure Game Studio (AGS).
(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)
PUNTO DE MIRA DINÁMICO
(Unreal Engine | Crosshair detector en un FPS)
Ejercicio de creación de un sistema para mostrar en el HUD un punto de mira que cambia según el objetivo que detecta, utilizando LinetraceByChannel y TAGs, entre otros. Este sistema permite detectar cualquier tipo de Actor con ciertas propiedades:
- Tecnología que detecta movimiento, temperatura, emisión de ondas…
- Reconocimiento de objetivos o NPCs específicos (inocentes, rehenes, enemigos, camuflados de incógnito, jefes…)
HOLE & BALL
(Unity | Plataformas 3D con Físicas y UI)
Ejercicio de creación de un juego en Unity en donde el jugador debe guiar una bola hasta un agujero en el escenario, aplicando conceptos fundamentales de físicas. Adicionalmente, se diseña y programa una interfaz funcional y profesional para el juego.
PRODUCCIÓN
- Personaje (bola)
- Cámara (dinámica)
- Niveles con distintas mecánicas
- Control de la bola y plataformas con teclado y ratón
- Muerte y reinicio
- Físicas con rigidbody, fuerzas, torsiones, colisiones y materiales.
- Gestión entre escenas de dificultad, playername y vidas con persistencia (PlayerPrefs).
- UI responsiva con ventanas de menú y HUD actualizable mediante suscripción a eventos.
- Texturizado e Iluminación
- Programación de GameController, Player, Plataforma, Meta, Muerte y Pinball, Menú y HUD, Settings, Cámara
FUNCIONES y MECÁNICAS
| NIVEL | DESCRIPCIÓN | Función / MECÁNICA |
|---|---|---|
| 0 | Menú Acceder a Juego y Configuración | Carga configuración (Botones) |
| 0 | Configuración Configurar dificultad y nombre jugador | Guarda configuración Acceso a Juego y Menú (Botones + slider + text input) |
| 1 | Amateur golf Primer nivel jugable | Controlar bola (WASD + Space) |
| 2 | Frenare Aude Introduce inclinación de la plataforma | Controlar plataforma (Cursores) |
| 3 | ¡P*to laberinto! Sortear laberinto combinando controles | Controlar bola y plataforma (WASD + Space + Cursores) |
| 4 | Pinball Máxima complejidad con rebotes | Controlar bola y plataforma (WASD + Space + Cursores + Ratón) |
Gameplay de los 4 niveles y Capturas
(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)
WIND TUNNEL
(Unity | Simulación 3D y Generación de enemigos y daño)
Ejercicio de creación de un avión mediante primitivas y un nivel tipo runner 3D en Unity. El jugador debe mover el avión en 2D para sortear obstáculos que se generan aleatoriamente. Adicionalmente, se diseña y programa un sistema de vidas, escudo y daño del avión que se aplica mediante teclas, simulando en consola el efecto que produciría la colisión con los obstáculos.
PRODUCCIÓN
- Creación avión (primitivas > prefab)
- Control de movimiento con teclado, limitado al nivel y con físicas básicas
- Nivel infinito con obstáculos que se generan aleatoriamente, se orientan al avión y se autodestruyen
- Instanciación de avión y obstáculos. Movimiento de cámara suavizado
- Diseño y Programación de sistema simulado de Escudo, Daño, Muerte y reinicio mediante teclas 1, 2, 3 y R (ver mensajes en consola)
Mensajes en Consola con el sistema de daño y Capturas del diseño del nivel
(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)
TURRET’S NIGHTMARE
(Unity | Plataformas 2D con torretas que disparan)
Ejercicio de creación de un nivel de plataformas 2D completo en Unity, aplicando conceptos de animación y físicas 2D, gestión de inputs, plataformas estáticas y móviles, e implementación de 5 tipos de enemigos con distintos sistemas de activación que provocan la muerte del personaje.
GIRLY AND THE NIGHT OF ZOMBIE LAKE
(Unity | Aventura survival realista 3ª persona)
Ejercicio de creación de un nivel 3D realista en Unity encarnando a Girly en una aventura nocturna de exploración y supervivencia entre zombies.
Los objetivos de este proyecto consistían en crear un prototipo mecánico de un juego en 3ª persona en el que integrar a un personaje controlable con un sistema de animaciones básico, una cámara orbitable y un NPC enemigo con capacidad de patrulla y persecución (zombie). Se debía dotar al proyecto de realismo mediante materiales, luces, postprocesos y sonido para -finalmente- exportar el juego a un build ejecutable.
Sin embargo, el reto y la dedicación personal evolucionaron en una profunda inmersión en el desarrollo de videojuegos en Unity, obteniendo un mundo vivo y complejo con mecánicas de juego avanzadas que representa un trabajo sólido y profesional.

































































































































